Hankkeen toteutus ja tulokset seurantakaudella P1-P7/2019

Seurantakaudella toteutettiin hankesuunnitelman mukaisia työpakettien 1-3 toimenpiteitä.

Työpaketin 1 toimenpiteet koostuivat lähinnä materiaalituotannosta työpakettia 2 varten: Siihen sisältyi opettajan oppaan eli Käsikirjan yhteisöllinen tuottaminen, ICT-ja luovan alan kohtaamisia kuvaava materiaali (monimediallinen) eli videopaketti sekä ICT-trendien oppimateriaali eli Tech for Dummies.

Materiaalia tuotettiin paljon. Tulokset-sivuilta löytyvät Tech for Dummies (eli uusia teknologioita fiksuille kulttuurituottajille) -paketti, Käsikirja toiminnan fasilitointiin, sekä 20 videota, jotka on ladattu Youtubeen avoimesti katseltavaksi ja hyödynnettäväksi.

Google Driveen on kerätty opettajille tukimateriaalia, tuntisuunnitelmia, tietoa ja julkaisuja erilaisista uusista teknologioista sekä innovaatiotoiminnasta ja tulevaisuusajattelusta.

CreathonCoreForum kokoontui 10 kertaa yhteiskehittelyn merkeissä. Forumin muistiot ovat luettavissa Drive-kansiossa. Yhteiskehittelystä on ollut merkittävää hyötyä Creathonien suunnittelulle, toiminnan jatkuvalle juurruttamiselle ja jäsenten nopealle oppimiselle sekä verkostojen kehittymsielle.

Seurantakaudella tehtiin eniten 2. työpaketin toimenpiteitä, eli pilotoitiin alustavaa mallia alueellisissa innovaatioverkostoissa. Ensimmäisellä seurantakaudella tehdyn 0.1 Creathon -mallin pilotointi ja variointi alueellisissa innovaatioympäristöissä toteutettiin järjestämällä eri kokoisia ja muotoisia luovan alan ja ICT toimijoiden yhteisiä alueellisia Creathoneja, eli yhteiskehittelytapahtumia.

Seurantakaudella järjestettiin 10 erikokoista Creathon -pilottikokeilua. Creathonit olivat kestoltaan yhden päivän – 7 viikon mittaisia. Niihin osallistui yhteensä noin 340 henkilöä. Vain osalta pystyttiin keräämään aloitus- ja lopetuslomakkeet. Rekisteröityjä henkilöitä hankkeessa on nyt 210, joista 130 on naisia. Yrityksiä mukana on ollut 22, yhdistyksiä 6 ja muita oppilaitoksia 6.

Pilottikokeiluissa mukana oli jokaisesta oppilaitoksesta vähintään yksi hankkeen ulkopuolinen opettaja toiminnan juurtumisen tehostamiseksi. Haasteen antajina oli yhdistyksiä ja yrityksiä, ja ne toteutettiin CreathonCoreForumin jäsenten verkostotyönä siten, että opettajat saivat toisistaan vertaistukea ja pystyivät suunnittelemaan toimintaa yhdessä. Opettajien vertaisoppiminen toimi hyvin.

Humakin pilotit

  • 19.3.2019 Jyväskylä: Osallistujia 39, joista 18 työelämän edustajia ja sidosryhmien jäseniä, 21 opiskelijaa
  • 27.3.2019 Turku: Osallistujia 33, joista 8 sidosryhmistä, 25 opiskelijaa.
  • Pilotti 3 toteutetaan verkossa loka-joulukuussa 2019.

Maaliskuun piloteissa syntyi 6 konseptia paikkatiedon hyödyntämisestä tapahtumatuotannossa. Lisäksi tuloksina voidaan mainita yhteistyö kolmen ei hankkeessa olevan korkeakoulun (KAMK, JAMK, NOVIA) ja Tulevaisuuden tutkimuslaitoksen kanssa digitaalisten työkalujen tiimoilta, sekä Jyväskylän ja Turun luovien alojen verkoston vahvistaminen ja yhteisen käsityksen ja osaamisen vahvistaminen suhteessa tulevaisuuden digitaalisiin työkaluihin.

Seamkin pilotit

  • Pilotti 1: 21.3 -15.5. Pilotissa järjestetty kaksi avointa tilaisuutta (28.3., 4.4) sekä tulosten esittely jurylle 15.5. Osallistujia yhteensä 33 kpl sekä 3 juryn jäsentä (jury koostui työelämän edustajista). Osallistujista 24 opiskelijaa, muut oppilaitosedustajia.
  • Pilotti 2: 23.5. Osallistujia 39 sekä 5 juryn jäsentä (jury koostui työelämän edustajista). Osallistujista 17 opiskelijaa, 1 oppilaitosedustaja, muut yrityksistä ja yhdistyksistä luovalta ja ICT-alalta.
  • Pilotti 3 toteutetaan suunnitelman mukaisesti syksyllä 2019.

Seamkin piloteissa syntyi yhteensä 17 konseptia ICT-teknologioiden hyödyntämisestä kulttuurin ja taiteen kokemisessa. Konseptien sovelluskohteina olivat eri kulttuuri- ja taidekohteet. Konseptit ovat tarkasteltavina verkossa.

Pilottien suunnitteluvaiheessa viestittiin laajasti alueen ICT- ja luovien alojen yritysten ja yhdistysten kanssa, jotta pilotit ja niiden tulokset vastaisivat mahdollisimman hyvin paikallisiin tarpeisiin. Lisäksi konseptien tuomaroijina olivat mukana alueen kulttuuri- ja elinkeinoelämän edustajat, jolla edistettiin tulosten jalkautumista alueen innovaatiotoimintaan.

Pilottien tuloksina ovat mm. opiskelijoiden kompetenssien ja työelämäyhteyksien kehittyminen, ammattikorkeakoulun, yritysten ja yhdistysten uusien yhteistyömahdollisuuksien luominen, koulutuksen laadun kehittyminen kytkeytyen ICT- ja luoviin aloihin sekä kulttuurikohteiden yhdenvertaisen saavutettavuuden parantaminen.

Arcadan pilotit

Arcada har förverkligat alla de utlovade piloterna. Det svenskspråkiga finland var som målgrupp i framförallt pilot Creathon 1.0 och Alumni meet Tech meets Culture. I Creathon 1.0 utvecklade deltagarna koncept som fokuserade på problemen med teknologi/kulturkonsumtion t.ex. sociala problem och sömn och utvecklade koncept kring detta (se blog Surprise me).

Intressanta öppningar med tankar på hållbar utveckling gjordes därmed. Ett fortsatt samarbete med Ace Productions och RDNK är planerat för nästa fas i Creathon (Juurruttaminen/Förankring) som ett resultat av Alumn piloten. I piloten Mobile and Game Design Creathon möttes Informationssystem studerande och kultur studerande från Arcada i sessioner med mentorskap från Sergey Mohov (Remedy Entertainment) och Björn Lindholm (GameDevCompany). Lindholm kommer att engageras i förankringen av Creathon i högskolan.

Media innovations pilot brought together professionals from Robotics, Online Media, cultural management, and Blockchain. More importantly (economic and cultural sustainability ), the pilot also brought together people from different cultural backgrounds. Interface competence was identified as a major development area regarding future learning, For instance, facilitation and pitching skills was something the many professional participants lacked.

A number of concepts were developed. The major learnings for next phase in creathon were that external partners (companies, alumni etc) need to be integrated into the implementation (juurruttaminen). Digital platform organization practices and theory were identified as a possible solution.

Metropolian pilotit

Metropoliassa Creathon goes Superteam -pilotissa syntyi 27 uutta tuote- tai palvelukonseptia kolmelle asiakasyritykselle/organisaatiolle, joissa hyödynnetään ICT- ja kulttuurialojen rajapinnan mahdollisuuksia.

Lopputuotteita syntyi 9: Esimerkiksi yksi toimiva VR-peli, 1 toimiva AR-sovellus, mobiiliaplikaatioiden sisältöjä, digitaalinen palvelukonsepti jne. Tulokset edistävät merkittävästi työnantajien ja Metropolian ja Omnian yhteistyötä, lisäävät osallistuneiden työllistymismahdollisuuksia konkreettisten näyttöjen ja portfolion karttumisen myötä, ja parantaa koulutuksen laatua keskiasteen ja korkea-asteen yhteistoiminnassa lisätyllä innovointiosaamisella. Uudet innovaatiot lisäävät kasvua ja yrittäjyyttä, ja ainakin kaksi tiimiä harkitsivat yrityksen perustamista lopussa. Mukana oli 6 opettajaa ja yksi teoriaopettaja, jotta toimintamalli juurtuisi käytännössä mahdollisimman laajalle pääkaupunkiseudulla.

Havaintoja ja arviointia piloteista:

  • Teknologian kokeileminen on tärkeää, päästävä itse testaamaan: VR, AR, XR ei ole suinkaan kaikille tuttua, muusta teknologiasta puhumattakaan
  • Yhteistyö muiden oppilaitoksien kanssa oli toimivaa
  • Tapahtumaan oli ilmoittautunut paljon enemmän kuin paikalle tuli. Sidosryhmiä saatiin kuitenkin hyvin paikalle.
  • Tapahtuman markkinointi vie paljon aikaa ja henkilökohtainen kutsuminen on edelleen tehokkainta. Täytyy kehittää digitaalisia oppimisen keinoja.

Kuvassa nuori mies auttaa naista sovittamaan VR-laseja päähän.

Humak

Pilottipäivän aikana aukeni ihan uudella tavalla kulttuurialan mahdollisuudet paikkatiedon hyödyntämisessä: kuinka paljon avointa dataa ylipäätään on ja kuinka se vain ns. odottaa, että joku tekisi sille jotain. Kulttuurituottajat voivat toimia tässäkin ns. välittäjinä. Löytää tekijät (taiteilijat ja tieteilijät ja tuottaa projekteja yhdessä heidän kanssaan).

Pohdittiin ammatillisia mahdollisuuksia moniammatillisessa digitaalisessa toimintaympäristössä. Luovan alan ammattilaisille digitaalisuuden tarjoamat työmahdollisuudet saattavat tuntua kaukaisilta.

Seamk

New Media Hackathon juryssä olivat Seinäjoen Taidehallin ja VR-yrityksen edustajat, ja näillä osapuolilla on ajatuksia viedä joitakin ideoista jatkokehitykseen. Yleisötilaisuuksien markkinointi ulospäin ei tuottanut haluttuja tuloksia. Pilotin aikana syntyi uutta ymmärrystä, miten laajasti erilaisia teknologioita voidaan hyödyntää ja miten kulttuurituottajan osaaminen yhdistyy asiakaslähtöiseen sisältöön. Teknologioiden omakohtainen kokeileminen oli selkeästi tärkeää.

It’s May Hackathonia varten tehtiin erittäin laajaa alueellista ennakkoviestintää. Ennakkoviestinnän avulla saatiin pilotin sisällön suunnitteluun mukaan alueen yritysten näkemykset. Rekisteröimme n. 400 kontaktia, joista suurin osa oli yrityksiä luovilta ja ICT-aloilta. Kontaktoimme kaikkia sähköpostitse sekä teimme yli 50 puhelinsoittoa. Soitot osoittivat, että tilaisuutta pidettiin kiinnostavana (vain 5 suoraa vastausta, ettei kiinnosta ollenkaan).

Suurimmalla osalla yrityksiä oli kuitenkin kiireinen aikataulu. Tilaisuuteen saimme sekä yritysten että yhdistysten osallistujia, oppilaitosedustajien lisäksi. Alueellisessa ennakkoviestinnässä ja tapahtuman fasilitoinnissa olivat Creathon-hankkeen työntekijöiden lisäksi yhtenä yhteistyökumppanina (kilpailutettu ostopalvelu) Crazy Town Oy.

Yhteistyön avulla pystyimme myös evaluoimaan Creathon-mallia suhteessa muihin mahdollisiin hackathon-malleihin ja parantamaan sen sopivuutta alueellisiin tarpeisiin. Evaluoinnin mukaan Creathon-mallin toteutus yhden työpäivän mittaisena vaikutti etukäteen erittäin ongelmalliselta, sillä yleisimmin hackathoneihin käytetään vähintään vuorokausi tai kaksi työpäivää.

Myös tehtävän määrittely taiteen ja ICT-teknologian rajapintaan koettiin etukäteen mahdolliseksi haasteeksi: usein hackathonit keskittyvät yksittäisen alan teemaan, jossa pureudutaan teemaan liittyvään syväosaamiseen. Lisäksi vertailussa huomattiin, että tiimiytyminen voi olla ongelma-alue, johon hackathon-tapahtumissa on erityisesti kiinnitettävä huomiota.

Osallistujapalaute kerättiin haastattelemalla osallistujia tapahtuman aikana ja jälkeen. Palaute tapahtumasta oli erittäin positiivista. Päivän aikana monialaiset tiimit tuottivat tehokkaasti erittäin innovatiivisia ideoita, eli tiivis aikataulu tuntui sopivan haasteeseen. Tiimiytymisestä emme saaneet negatiivista palautetta. Osallistujat syventyivät itseohjautuen omiin tiimeihinsä ja rooleihinsa, varmasti osittain tiiviin aikataulun pakottamana.

Osa tiimeistä halusi valita etukäteen omat osallistujansa, osa tiimeistä syntyi Creathon-hankkeen työntekijöiden määrittämänä. Voittanut tiimi oli esimerkki jälkimmäisestä, ja he kokivat, että tämä toimi heidän kohdallaan erittäin hyvin. Innovatiivisimmat ideat syntyivät siis eri aloilta tulevien, toisilleen vieraiden henkilöiden yhdistäessä osaamisensa. Osallistujien mielestä tehtävän haastavuus antoi erittäin hyvän tavoitteen ja struktuurin tapahtumalle ja työskentelylle.

Arcada

Arcadalla oli samoja kokemuksia ennakkoviestinnän ja hackathon-formaatin haasteista. Ensimmäiseen pieneen pilottiin lähetimme kutsun 600 kontaktille, joista suurin osa oli yrityksiä luovilta ja ICT-aloilta. Harva tuli paikalle. Positiivista oli, että kiinnostus oli suurta, joten syksyn 2019 suunnitelma on, että Arcadan Creathonautit tekevät jalkatyötä eri ICT-alan ja luovan alan yrityksissä jotta toimivampi malli saadaan kehitettyä.

3. työpaketin toimenpiteissä ollaan juurrutettu toimintaa oppilaitoksissa: osallistuttu opetussuunnitelmatyöhön Metropoliassa, tavattu ICT-alojen toimijoita ja opettajia, neuvoteltu yhteiskehittämisen malleista, tunnusteltu yhteisopintojaksoja keskiasteen ICT-alojen kanssa, etsitty kumppanuuksia, jotka voivat jäädä pysyviksi.

Hankkeen kustannukset muodostuivat palkkakustannuksista, ulkopuolisen teknologia-asiantuntemuksen ostosta syksyllä lanseerattavan täysin avoimen jatkuvan oppimisen kurssin XR Uuteen todellisuuteen -pilottikokeilun sisällöntuotantoon sekä tarjoilukustannuksista.

Julkilausumat, lehdistötiedotteet ja artikkelit

Seurantakaudella on julkaistu:

Erittely julkaisuista

Lisäksi kirjoitimme “Tekoäly taiteessa” -materiaalin yhdessä kaikkien neljän AMKn kesken, joka ei ehtinyt valmistua tällä seurantakaudella.

Toiminnan arviointi

Toimintaa on arvioitu osallistujapalautteen, CoreForumin itsearvioinnin nojalla sekä ohjausryhmän toimesta.

Piloteissa kerättiin palautetta monella tavalla, esim. videoimalla palautekeskustelua ja viikkotasoisia päiväkirjoja pilotin aikana kirjoittaen. Videoidun palautteen mukaan osallistuneet kokivat toiminnan vaativana, mutta palkitsevana ja lisäävän heidän mahdollisuuksiaan työllistyä ja jatkaa innovoimista myös työelämässä.

Toiminnan koettiin myös vahvistaneen yhdenvertaisuutta sekoittaessaan eri ikäisiä ja taustaisia henkilöitä monialaisiksi tiimeiksi:

“Mielestäni projekti antoi mahdollisuuden opetella ja harjoitella toimintamalleja erilaisten ihmisten kanssa toimimiseen. Ehdottomia hyötyjä erilaisten ihmisten kanssa toimimisessa on totta kai, uusien perspektiivien tuominen kantilta mitä itse ja oman alan toimijat eivät välttämättä osaisi keksiä. Haasteena on ehkäpä alkuun yhteisten arvojen ja käsitteiden löytäminen, jos on toiminut pitkään vain oman alansa ihmisten joukossa.”

Päiväkirja X, Creathon goes Superteam

“Asiantuntijuuttani toin tähän projektiin projektinhallinnasta ja visuaalisesta osaamisesta. Opin paljon teknologiasta.”

Päiväkirja Z, Creathon goes Superteam

Ohjausryhmä arvioi hankkeen toimintaa kokouksen aikana esiteltyjen tulosten nojalla. Ohjausryhmän mukaan hanke on edennyt suunnitelman mukaisesti, mutta tutkimuksellisesta työotteesta on hyvä luopua ja keskittyä käytännön kokeiluihin. Lisäksi arvioitiin, että Creathon voi jäädä liikaa oppilaitoksen sisälle, joten hanke jalkautui teknologiayrityksiin kulttuurituottajien voimin ja videoi haastatteluja monikäyttöiseksi matriaaliksi.

Paikallisen elinkeinorakenteen kestävä kehittäminen

Talouden näkökulma on tullut vahvasti esille Creathoneissa ja niiden aikana kehitetyissä uusissa/uudistetuissa tuotteissa, palveluissa ja toimintamalleissa, jotka kiinnittyvät haasteen antaneen yrityksen kautta paikalliseen elinkeinorakenteeseen. Hankkeen kestävyyttä on tehostettu linkittämällä pilotointi luovan alan ja ICT-alan kohtauspinnan muodostavaan innovaatioekosysteemiin.

Kaikissa Creathonpiloteissa osallistujat olivat sekä oppilaitosedustajia (opiskelijat, henkilökunta), että yritysten ja yhdistysten edustajia, joiden välinen yhteistyö rakentaa uutta innovaatioverkostoa. Esim. Metropoliassa pilotteja on järjestetty Aallon A gridissä, ja Omnian Maker Spacessa, mukana on ollut Turbiinin neuvonanataja yrittäjyyden kiihdyttämiseksi.

Esim. SEAMKissa annetut haasteet liittyivät paikallisten kulttuuri- ja taidekohteiden kestävään ja saavutettavaan kehittämiseen. Tuomaristossa oli mukana edustaja yrityksestä, kaupunkiorganisaatiosta, luovan alan yhdistyksestä, kauppakamarista ja yrityskehitysyhtiöstä, joten tulosten levitys tapahtui laajasti paikalliseen innovaatioekosysteemiin ja juurtuminen tapahtuu onnistuneen kokemuksen innoittamana.

Humakin piloteissa oli osallistujia sekä yrityksistä, 3 sektorilta, julkiselta sektorilta että korkeakouluista (henkilökunta ja opiskelijat). Yhteistyö nähtiin erittäin hyödylliseksi esim. julkisen sektorin edustajat kaipaavat yritysten ja oppilaitosten tukea teknologian hyödyntämisessä. Toisaalta oppilaitoksissa kaivataan todellisia ympäristöjä kokeilla erilaisia teknologisia innovaatioita esim. Kajaanien amk:n Clever Se (game and digital lab) toteutti Kajaanin taidemuseolle Blanket Heavy With Nightmares -sovelluksen Suvi Solkion taideteoksen pohjalta.

Arcadan piloteissa oli osallistujia sekä yrityksistä, julkiselta sektorilta että korkeakouluista (henkilökunta ja opiskelijat). Mediainnovations pilotissa monella osallistujalla oli ulkomaalaistausta ja tämä yhdistettynä siihen että pilotissa oli niin luovan alan kuin myös ICT alan edustajia loi paineita niin rajapinta osaamiselle kuin myös osaamisen kartoittamiselle.

Osoittautui että esim fasilitointi- ja pitchaustaidot olivat puutteelliset tai puuttuivat kokonaan noin puolelta ryhmältä (enim. ICT alan edustajia). Nämä taidot ovat osa AMK kanditutkintoa. Netnografia menetelmänä toimi myös hyvin, ja sai hyvää palautetta osallistujilta kun he tutustuivat avoimiin innovaatioalustoihin. Seuraavassa vaiheessa tämä on hyvä ottaa huomioon. Ensimmäisessä pilotissa tietty teknologiakriittisyys nousi myös esille rajapintana jossa alat voivat kohdata.

Kuvassa yksi opiskelija kuvaa haastattelutilannetta, jossa haastattelija ja haastateltavat istuvat keskustelemassa sohvaryhmällä.

Aineettomien tuotteiden ja palvelujen kehittäminen

Hankeessa ICT-osaaminen tuo lisäarvoa luovalla alalla toimivien ja pitkällä aikavälillä sinne valmistuvien uusien toimijoiden osaamiseen. Osaaminen on pilottien perusteella luonteeltaan aineettomien uusien/uudistettujen elämystuotteiden kehittämistä, rikastuttamista ICT-välinein ja käyttöönottoa.

SeAMKissa kartoitetaan osallistuneiden tiimien kanssa konseptien jatkokehittämiseen sopivaa muuta rahoitusta syksyllä 2019, jonka avulla konsepteista voidaan testauksen avulla kehittää uusia, taidetta ja ICT-teknologiaa yhdistäviä palveluita.

Humakin Turun pilotissa ideoitiin erilaisia paikkatietoa hyödyntäviä sovelluksia, joita voidaan lähteä jatkokehittämään sopivan rahoituksen turvin.

Arcadan pilotit ovat suunniteltu niin että osallistujat vievät ideoitaan avoimille innovaatioalustoille (kuten Kickstarter/ Oma stadi), tai esim. omalle firmalle ja myös analysoivat prosessia. Näin tuoteideoita on esitelty esim HSS medialle ja Helsingin Oma Stadi avoimet ideat alustalla.

Metropoliassa kulttuurituotannon osaajat olivat innokkaita oppimaan uusien teknologioiden hyödynnettävyyttä uusien aineettomien elämysten ja palvelutuotteiden kehittämiseksi. Näyttää siltä, että koulutukseen on huomattavasti enemmän juurrutettava uuden teknologian oppimista ja sovellettavuutta, sillä kulttuurialan ihmiset eivät ole koskaan kokeilleet moniakaan teknologioita käytännössä.

Sosiaalinen ja kulttuurinen kestävyys sekä yhdenvertaisuus

ICT-kehityksen huomioiminen luovan alan mahdollisuutenaon antanut uusia välineitä kohdata ICT:n mukana tuleva rakennemuutos positiiivisten mahdollisuuksina. Hankkeella on etsitty positiivisia keinoja hyötyä ICT-kehityksestä ja tukea yhteistyön kehittämisen välineistön avulla hyvinvointia tuovien luovien sisältöjen saavutettavuutta myös tulevaisuudessa.

Seamk: Pilottien tavoitteena oli integroida ICT-teknologiat uuteen kulttuurikeskukseen sekä nykyisiin taidekohteisiin. Syntyneiden konseptien avulla taide- ja kulttuurikohteet synnyttäisivät uutta kiinnostusta sekä nykyisissä että erityisesti uusissa kohderyhmissä. Tämä tukisi kulttuurisen hyvinvoinnin leviämistä ja uudistumista alueella.

Arcada YH: Kulttuurin kuluttaminen teknologian kautta luo myös hyvinvointi ongelmia (nukkumisvaikeuksia / sosiaalisia ongelmia). Arcadan ensimmäisessä pilotissa monet pilotin osallistujat kehittivät ratkaisuja tähän haasteeseen positiivisessa mielessä jossa alat kohtasivat.

Metropoliassa tiimeihin sekoitettiin myös hyvinvoinnin ja terveyden alojen valmistuvia opiskelijoita. Tämä edesauttoi toiminnan keskittymistä myös aineettomien tuotteiden ja palvelujen hyvinvointivaikutuksiin merkittävällä tavalla.

Creathon on aktiivisesti edistänyt tasa-arvon toteutumista piloteissa, koska naisten osallisuus ICT-alalla on jäänyt selvästi miehiä vähäisemmäksi. Vaikka ICT-alat on nähty miesvaltaisina, on luovilla aloilla, erityisesti kulttuurituotannon alalla naisilla selvästi kiinnostusta teknologioiden hyödyntämiseen. Piloteissa tuotiin yhteen ihmisläheiset luovat alat ja teknologiaa käytettiin apuvälineenä ja palveluiden rikastuttajana. Luovan alan naisyrittäjiä osallistui mukaan esim. mikro- ja pienyrityksistä, ja tällä oli merkittävä vaikutus siihen, että myös osallistuneet naiset näkivät teknologiat lähestyttävinä ja helposti saavutettavina. Creathoneihin osallistui sekä naisia että miehiä, naisten osuus 130/210 osallistujaa.

Yhteiskunnallinen ja kulttuurinen yhdenvertaisuus on korostunut teknologisten välineiden avulla tapahtuvassa kulttuuri- ja taidetoiminnassa. Esim. erilaisten sovellusten avulla on mahdollista tutustua museonäyttelyihin menemättä itse paikalle. Piloteissa esitellyt teknologisen tuotteet ja toiminnot edistävät kulttuurista saavutettavuutta. Esim. Arcadan pilotissa Hamza Amarouche kehitti konseptin, joka käyttää lohkoketjuteknologiaa jakamistalouden kehittämisessä. Metropolian kehitteillä olevassa XR Uuteen todellisuuteen -digitaalisessa oppimisympäristössä kuka tahansa voi oppia XR:stä.