Joeli Taulasto
Kulttuurituotanto, Metropolia
30.4.2020
Millaiset tekijät voivat määrittää XR-teknologioiden käyttöpotentiaalia museoiden kävijäkokemusten parantamisessa? Entä millaisia visioita museoilla on XR-teknologioiden käytöstä nyt ja tulevaisuudessa?
Ovatko XR-teknologioiden avaamat mahdollisuudet mullistavia museoalalla?
Näihin kysymyksiin lähdin hakemaan vastauksia ennakkoluulottomasti kartoittaessani XR-teknologioiden potentiaalia museoiden kävijäkokemusten kehittämisessä. XR käsittää tässä yhteydessä VR-, AR-, ja MR-teknologiat. Laadin kartoituksen opinnäytetyönäni osana kulttuurituottajaopintoja Metropolia Ammattikorkeakoulussa, tavoitteenani tarjota lukijalle monipuolinen, ajan tasalla oleva tietopaketti edistämään ammatillista kehitystä kulttuurin ja teknologian rajapinnalla. Tällä rajapinnalla operoi myös kartoituksen tilannut Creathon.
Suomalaisten museoiden kävijämäärät ovat noususuhdanteessa [1.] ja XR-teknologioiden käyttö yleistyy useilla aloilla. Koottu tieto näistä aihealueista auttaakin vaikkapa kulttuurituottajaa elämysalan ammattilaisena ymmärtämään trendejä ja näkemään uudenlaisia mahdollisuuksia paitsi museoissa, myös kulttuurialalla laajemmin. Tämä toimi motivoivana voimana myös omalla kohdallani työhön ryhtyessäni!
Kartoituksen suurin anti muodostuu syväluotaavista haastatteluista seitsemän suomalaisen museon kanssa. Haastattelut toteutettiin tammi-helmikuussa 2020 ja mukana olivat Espoon kaupunginmuseo, Helsingin kaupunginmuseo, Kiasma, Musiikkimuseo Fame, Suomen kansallismuseo, Teatterimuseo sekä Työväenmuseo Werstas. Museot siis edustivat laajaa skaalaa niin aiheidensa kuin teknologisten tarpeidensa ja -kokeneisuutensa suhteen.
Vedettyjä johtopäätöksiä ryyditti vahva vuoropuhelu alan tutkimustiedon ja museoiden konkretian välillä. [2.] Merkittäviä XR-teknologioiden käyttöpotentiaalia määrittäviä tekijöitä olivat muiden muassa toteutusten sosiaaliset mahdollisuudet sekä wow-elämyksiä mahdollistava mukaansatempaavuus.
Sosiaalisten aspektien huomiointi nähtiin tämän hetkisellä teknologialla haasteelliseksi ja useat museot harmittelivat sitä, että VR-toteutuksissa voi seikkailla vain yksi ihminen kerrallaan. Fyysisten toteutusten herättämää sosiaalisuutta haluttaisiin ulottaa myös virtuaaliulottuvuuteen. Tekoälykään kun ei vielä, jos koskaan, todellisia ihmisiä korvaa!
Wow-elämys nousi terminä esiin haastatteluissa usein. Mukaansatempaavuus ja elämyksellisyys nähtiin erityisen tavoiteltaviksi piirteiksi museoiden XR-toteutuksissa ja esimerkiksi toteutukset, joissa museokävijä voidaan viedä VR:n avulla sisään toiseen aikaan ja paikkaan, nähtiin erityisen potentiaalisiksi. Wow-elämyksen tarjoaminen on kuitenkin kunnianhimoinen tavoite ja monet haastatellut pohtivatkin, pärjäävätkö museot kilpailussa elämysalalla. Museokävijälle tarjottavat hyödyllisyyden ja nautinnollisuuden tunne esimerkiksi viihdyttävän mutta informatiivisen sisällön muodossa voivat kuitenkin olla avaintekijöitä museoiden kilpailukykyyn elämysalalla.
Myös harkintaa sisällön kannalta relevanttien esitysmuotojen suhteen peräänkuulutettiin usein. Harkinta liittyy siihen, ettei XR-teknologioiden itseisarvoinen käyttö ole viisasta, mutta samaan aikaan pioneerimainen rohkeus uusien esitystapojen kokeilemisessa voi olla perusteltua ja myös hyödyllistä koko alan näkökulmasta.
“Kaikkien tekniikoiden pitää kuitenkin liittyä siihen, että se sisältö tulee ensin ja muoto sekä tekniikka vasta sen jälkeen.” – Ilona Kemppainen, Teatterimuseo
Tulevaisuudenkuvat taas ymmärrettävästi vaihtelivat suuresti kunkin museon lähtökohtien mukaan. Kuvauksia visioista, vaikkapa mahdollisista tulevaisuuden XR-toteutuksista, voi löytää kartoituksen tulososiosta. Erityisesti museopalvelujen saavutettavuuden kehittämisessä XR-teknologioilla nähtiin olevan merkittävää potentiaalia. Teknologia voi avustaa museoita laajenemaan fyysisten seiniensä ulkopuolelle tarjoamaan kokemuksia etänä vaikkapa vanhainkodeissa. Ajatus laadukkaista etäkokemuksista luonnollisesti resonoi ajankohtaisen koronaviruspandemian aikana kautta asiakaskunnan. Asiakkaiden tarpeet ja valmiudet määrittävät osaltaan sitä, millainen sopiva suhde perinteisen ja modernin välillä tulee olemaan. Vallitsevan, läpitunkevan teknologisen kehityksen epäiltiin voivan aiheuttaa myös vastareaktioita osassa asiakaskuntaa heidän halutessaan tulevaisuudessa entistäkin perinteisempiä kokemuksia modernin täytenä vastakohtana.
Mitä mullistavuuteen tulee, haastatellut antoivat siitä pääasiassa ymmärrettävän hillittyjä arvioita tulevaisuuden ollessa niin teknologisen- kuin yleisen yhteiskunnallisen kehityksen kannalta epävarma. Useimpien haastateltujen museoiden perusta on kuitenkin niin vahvasti konkreettisessa esineistössä, ettei teknologian nähdä sitä syrjäyttävän. Sen sijaan XR-teknologioille povataan tärkeää paikkaa yhtenä lisätyökaluna perinteisten rinnalle mahdollistamaan uudenlaisia elämyksiä, esimerkiksi yhdistämään viihdyttävää ja tietorikasta sisältöä tai rakentamaan siltaa konkreettisen ja digitaalisen välille.
“Ne ovat merkittävä vetovoimatekijä ihmisten halutessa vapaa-ajallaan paitsi kivaa ja rentoa tekemistä, myös tietoa. Näiden tuominen kulttuurihistoriallisen museon kontekstiin on ollut hankalaa mutta nyt siihen on uusia työkaluja.” – Hanna Forssell, Suomen Kansallismuseo
Kartoituksen laatiminen ja erityisesti museoiden haastatteleminen osoittautui erittäin mielenkiintoiseksi ja antoisaksi. Museoiden samanaikainen avoimuus uutta kohtaan ja kuitenkin harkitsevaisuus tarpeellisten esitysmuotojen suhteen teki suuren vaikutuksen. Toivon valmiin työn ja sen sisältämän tiedon aiemmin vähän tutkitusta aihealueesta hyödyttävän kulttuurialaa kokonaisuutena ja muita aiheesta kiinnostuneita. Linkin valmiiseen työhön löydät tämän kirjoituksen yhteydestä. Suurkiitokset haastatelluille ja kaikille työssä avustaneille!
LÄHTEET
[1.] Museovirasto 2020. Museoiden käyntiluvut jälleen uuteen ennätykseen. Verkkoartikkeli.
https://www.museovirasto.fi/fi/ajankohtaista/museoiden-kayntiluvut-jalleen-uuteen-ennatykseen-vuonna2019-museoissa-vierailtiin-7-6-miljoonaa-kertaa
[2.] Taulasto 2020. XR-teknologioiden potentiaali museoiden kävijäkokemusten kehittämisessä.
Opinnäytetyö. Helsinki, Suomi. Metropolia. http://www.urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202004286337