Kohti Creathon -mallia
Creathonissa pilotoidaan ICT ja kulttuurialan osaajien yhteiseen toimintaan pohjautuva osaamisen kehittämisen väline eli Creathon-malli osaksi luovan alan välittäjäportaan koulutusta. Käytännössä siis kentällä töissä toimivat ammattilaiset kulttuurituottajat ja muut välittäjät tuodaan osaksi koulutusinstituutioita elinikäisen oppimisen ja elinikäisen ammatillisen kasvun takaamiseksi. Koska Creathonin käytännöllisenä tavoitteena on kehittää ja pilotoida lumipalloefektillä toimiva ja koulutukseen vakiintuva ICT-alan ja luovan alan opinnollistettu ja verkottunut yhteiskehittämisen toimintamalli, kokeilimme neljässä esipilotissa ensin tällaisen rajapintatoiminnan mahdollisia tavoitteita, erilaisia osallistujajoukkoja, toiminnan reunaehtoja, ja optimaalisia fasilitoinnin malleja. Toiminnan kattotavoite on saada luoville aloille leviämään osaamista ja tietoa ajankohtaisista ja tulevaisuuden teknologioista sekä kykyä fasilitoida osana institutionaalisia oppimisjärjestelmiä luovan alan ja ICT- tai muun kasvualan yhteisiä uusiin palveluihin ja tuotteisiin tähtääviä kohtaamisia, Creathoneja.
Tuloksina raportoidaan havaintoja neljästä esipilotista (tapahtumaraportit I-IV aineistona) ja seitsemästä CreathonCoreForumin kehittäjäkokouksesta (muistiot I-VII aineistona). Tulosten koonnin tavoitteena on tehdä näkyväksi Creathon toimintamallin 0.1 version taustalla olevia kokemuksia ja päätelmiä.
Jotta ICT- alojen ja kulttuurialojen yhteistoiminta voidaan nähdä merkityksellisenä, on tarpeen ensin ymmärtää sen kohteellisuutta: miksi tämä kulttuurisesti välittynyt ja yhteisöllisesti merkityksellinen toiminta olisi merkityksellistä? Mitä sillä tavoitellaan (Kohteellisuus)? Lisäksi esipilottien funktiona oli saada ymmärrystä rajapintatoimintaa edistävistä työvälineistä (Välineet), sopivista osallistujista (Tekijä), hyötyvistä yrityksistä ja yhteisöistä (Yhteisö), toimintaa edistävistä yhteisistä rajoitteista ja reunaehdoista (Säännöt) sekä toimintaa edistävästä yhteistyön fasilitoinnista osallistujien roolien suhteen (Työnjako). (Vrt. Engeström, 1987).
Esipilotit rajapintatoiminnan kohteellisuuden ymmärtämiseksi
Syksyn 2018 aikana järjestimme neljä Creathon esipilottia. Esipilottien funktiona oli 1) kokeilla, voidaanko kulttuurin ja teknologioiden toimijoiden hyödyllisiä törmäytyksiä järjestää ilman kilpailumekanismeja. Ja 2) Minkälaiset tavoitteet ja olosuhteet sopivat teknologian ja kulttuurin rajapintatoimintaan. Lisäksi 3) halusimme ymmärtää, kuinka vaikeaa on osallistaa kentällä päivätyössä olevia ammattilaisia ja mikä heitä innostaa osallistumaan.
Esipilotit olivat yhden päivän mittaisia, ja niistä 3 järjestettiin Metropolia ammattikorkeakoulun ja yksi Arcadan fasilitoimana. Pilotit olivat yhden päivän mittaisia ja niihin osallistui yhteensä 144 henkilöä, opiskelijoita ja opettajia ICT- ja kulttuurialoilta, sekä molempien alojen asiantuntijoita erilaisista yrityksistä ja yhteisöistä. Esipilottien kuvaus on taulukossa 1.
Havaintoja esipiloteista
Piloteissa havaitsimme, että turnausmuoto ei olekaan välttämättä paras yhteistoiminnan fasilitoimisen muoto. Uudet teknologiat vaativat kouluttamista ja käytännönläheistä selittämistä, esimerkkejä ja itse kokeilemista. Esim. Metropolian fasilitoimassa ensimmäisessä pilotissa oma kokemus virtuaalitodellisuussovelluksista ja lisätyn todellisuuden ammatti- ja viihdesovelluksista avasivat selvästi yhteistä maaperää luovan talouden viitekehyksen teknologian edustajille (tässä tapauksessa 3D animaattorien) ja kulttuurituottajille. Teknologiabriefien keskittyminen tekoälyn osalta esim. jokapäiväisiin esimerkkeihin koneoppimisesta ja toiminnoista esim. sosiaalisen median mainonnan suuntaamisessa loi teknologiasta helpommin lähestyttävän, jokaisen omaan maailmaan sijoittuvan nykypäivän asian. (Esipilotti I, Metropolia AMK) Osallistuneet kokivat monialaisuuden tärkeänä, ja monialainen yhteistyö auttoi ymmärtämään oman alan osaamista. Tämä näkyi työpajavaiheessa, joka toteutettiin sekaryhmissä kiertäen kuudessa työpajapisteessä. Pisteiden kysymykset olivat:
1. Mitä 3d animaattorin pitää työelämässä osata? Missä ja kenen kanssa tekee töitä? Entä tuottaja? Selittäkää toisillenne!
2. Kehittäkää yhdessä uusi tuote tai palvelu, joka on selkeästi alojenne rajamaastossa.
3. Olette töissä samassa yriryksessä. Mitä se tekee? Mitä te teette siinä? Mikä on firman nimi? Mikä on firman toimintakuvaus sen nettisivuilla?
4. On vuosi 2028. Yhteinen yrityksenne saa asiakkaan ongelman ratkottavakseen. Mikä se on? Muodostakaa siitä kysymys.
5. Piirtäkää yhdessä 5 asiaa, jotka löytyvät kulttuurin ja teknologian rajamaastosta.
3D animaattorit ja kulttuurituottajat löysivät samoja ja erilaisia osaamisia. Samoja olivat luovuus, yhteistyötaidot, tiimityöskentely ja projektinhallinta. Animaattorien osaamisessa korostui lisäksi ohjelmistojen hallinta, asiakasymmärrysosaaminen ja mukautumiskyky. Kulttuurituottajilla sen sijaan markkinoinnin, budjetoinnin ja johtamisen osaaminen. Toisen alan edustajien kanssa osaamisen reflektoiminen auttoi ymmärtämään omaa osaamista.
Kun sekatiimejä pyydettiin kehittämään yhdessä uusi tuote tai palvelu, joka toimisi selkeästi alojen rajamaastossa, oli yhteisestä luovuusosaamisesta selkeästi etua. Turvallisia VR-ympäristöjä liikuntakuntoutukseen, viihdemaailma lapsille, reaalimaailman tapahtumakartta, ja lisättyä todellisuutta hyödyntävä turistiopas sekä tapahtumien suunnitteluun soveltuva VR -sovellus ja virtuaaliopas museoon edustivat selkeästi rajapinnalta löydettyjä mahdollisuuksia.
Yritysidean kehittäminen koettiin helpoksi ja hauskaksi, ja lyhyessä ajassa pystyttiin kehittämään monia ideoita, jopa piirtämään brändi-ilmeitä. ”HoloMakers Ltd.”, ”VR event advertizing”, ”Vinder – VR deittailuyritys”, ”VIP app – design your own event” sekä ”Fest app” ovat kuvaavia uusien mahdollisten yritysten nimiä. Liiketoiminta vaatii selvästi sisältövaikutteita ja -sisältöosaamista, jota kulttuurituottajilla oli niin taiteen kuin tapahtumienkin tuotannosta. Toisaalta yritysideat vaativat myös teknisen mahdollisuusavaruuden oivaltamista – ilman prototypointimahdollisuutta on vaikea nähdä, voiko yritysidea kantaa tiimiä toteutusasteelle saakka. (Esipilotti I Metropolia AMK) Vuoden 2028 asiakkaan ongelmina nähtiin esim. 1) Ihmiset eivät enää kohta toisiaan. Kuinka saada ihmiset pois virtuaalitodellisuudesta takaisin todellisuuteen?, 2) Suuren kansainvälisen pelin haasteena on saada kaikille faneille mahdollisimman aito elämys, vaikka kaikki eivät pääse paikalle?, 3) Miten voidaan osallistua VR-konferenssin paneeliin lentokoneesta?, 4) Miten tehdä työmatkasta viihtyisämpi?, 5) Miten saisimme bändin esiintyjän näkyviin virtuaalimuodossa?, 6) Miten aktivoida työntekijämme tauoilla VR:n avulla, 7) VR-peliyrityksessä on viestintäkriisi, palvelujen käytön yhteydessä on sattunut onnettomuus. Kuinka palauttaa luottamus VR-palveluihin? Kun osallistujatiimejä pyydettiin piirtämään asioita, jotka löytyvät teknologian ja kulttuurin rajamaastosta, liittyivät ne mm. lisätyn todellisuuden oppaisiin ja näyttelyihin, VR pelaamiseen, musiikin uusiin esittämismuotoihin: virtuaalisoittimiin, holografiaan ja erilaisiin projisointeihin perustuviin, uudenlaisiin piirtämisen tapoihin ja sovelluksiin, kokemussimulaatioihin ja kulttuuriturismin historia ja informaatiolisäämiseen AR:n avulla, e-kirjojen uuteen tulemiseen, lemmiköitymiseen: instatilit, harrastukset, lemmikkipalvelut ja kulttuurituotteiden 3D printtaamiseen sekä verkkokaupan ja tapahtumien tunnistautumisteknologioiden (esim. ihonalaiset sirusovellusmahdollisuuksiin).
Seuraavassa esipilotissa kokeilimme törmäyttää teknologia-ammattilaisia ja kulttuurialoilla tuotannon kehitys- ja johtotehtävissä toimivia tulevaisuustyöpajan puitteissa. Teknologiateollisuuden edustajia oli mukana tekoälyn, XR:n ja monipuolisesti teknologialiiketoiminnan osaamisen (IoT, big data, pilvipalvelujen teknologiat jne.) viennin parissa työskenteleviä. Lisäksi kulttuurituotannon tulevaisuutta tutkiva asiantuntija esitteli ajan trendejä. Teknologiabriefien merkitys oli selkeä: työpajamainen työskentely ei olisi voinut alkaa ilman niitä. Oli erittäin tärkeää saada käytännön esimerkkejä vaikeasti hahmottuvista teknologioista, mutta myös oman alan trendien oivaltamisen avulla tulevaisuustarinoiden kehittely tulevaisuuden uusiksi tuotteiksi ja palveluiksi sujui hyvin. Tulevaisuusajattelu osoittautui tehokkaaksi keinoksi yhdistää luova suunnitteluosaaminen, teknologioiden soveltamismahdollisuuksien näkeminen ja ennakointiosaamisen kehittyminen. (Esipilotti II Metropolia AMK)
Kolmas esipilotti pidettiin ison VR ja AR -ammattilaistapahtuman yhteydessä niin, että Creathonin järjestämä ammattilaisseminaari hyötyi tapahtuman 15 demopisteestä ja pystyi antamaan laajan kattauksen kokeilemisen mahdollisuuksia kulttuurialojen toimijoille. Lisäksi ICT-alojen toimijoille tarjottiin Taidekasvatuksen professorin luovaa toimijuutta ja elämysteorioita koskeva luento. Tämän oletettiin kiinnostavan virtuaalielämysten tuottajia ja suunnittelijoita erityisesti, mutta myös lisätyn todellisuuden kokemusten kehittäjiä. Lisäksi järjestettiin paneelikeskustelu teknologia-aloilla työskentelevien kulttuurituottajien kokemusten ymmärtämiseksi. Tämä esipilotti oivallutti monta asiaa. Teknologia-alat ovat kasvava tuottajien työllistäjä ja kulttuurituotannosta valmistuneilla alumneilla on soveltuvaa osaamista ja ominaisuuksia toimia aloilla. Lisäksi nähtiin, että VR-sovellukset ovat yleistymässä taiteessa ja taiteilijoiden keskuudessa. KalevalaVR oli teatteria parhaimmillaan, ja epätavallisen eksoottinen kokemus. Keskeinen huomio oli, että elämys on monien teknologisten sovellusten ja kulttuurin molempien tavoittelema hyöty – immersiiviset kokemukset voivat tarjota monenlaista toimijuutta kokijalleen, jopa luovan ja proaktiivisen toimijan rooleja, toisin kuin esim. staattiset teokset tai kaksiulotteiset kokemukset. Lisäksi tästä esipilotista opittiin, mikä vetää väkeä paikalle: uudet teknologiat ja niiden sovellusmahdollisuuksien ymmärtäminen ja demot. (Esipilotti III Metropolia AMK)
Neljäs esipilotti toteutettiin ruotsinkielisellä alueella Helsingissä avoimen innovaatiotoiminnan kehittämiseksi. Pelilliseen toteutukseen osallistui yhden oppilaitoksen opetus- ja hallintohenkilökuntaa opiskelijoiden lisäksi. Pelillinen toteutus osoittautui innostavaksi ja sai eri alojen yhteistoiminnan luontevasti käyntiin. Erityisoikeuksia myöntävillä vouchereilla palkitseminen loi sitoutumista ja saavutusorientaatiota osallistujille. Kolmella tasolla toimiva, nk. tasohyppelymalli, sekin kasvatti halua onnistua. Toisaalta tästä esipilotista opittiin, että yksi kuuluisa puhuja ei välttämättä luo sitouttavaa tunnelmaa ja intoa yhteistoimintaan. (Esipilotti IV Arcada)
Toiminnan muodot, tavoitteet ja toivotut vaikutukset: Poimi hedelmiä puusta koriin!
Erilaisia rajapintatoiminnan muotoja ja tavoitteita sekä toivottavia seurauksia on kehitelty seitsemässä CreathonCoreForum -kehittäjäyhteisön kokouksessa (Muistiot I-VII). Niistä on koottu rajapintafasilitaattoreille avuksi CreathonModelTree, josta on mahdollista poimia vasemmalta erilaisia yhteistoiminnan muotoja, oikealta erilaisia mahdollisia tavoitteita ja alhaalta erilaisia toivottavia toiminnan vaikutuksia (Kuvio 1).
Teknologia – ja kulttuurialojen toimijoiden törmäyttämiseksi voidaan valita erilaisia muotoja: 1) Pitkähköjä, esim. seitsemän viikon yhteistoimintaa edellyttäviä ”Isoja Creathoneja”, jotka voivat olla laajemmin verkottuneita, ja jotka voivat noudatella esim. innovaatioprosessien malleja. Toisaalta toiminta voidaan rakentaa 2) ”Keskikokoisen Crethonin” muotoon, jossa muutamassa päivässä tai viikossa löydetään alojen rajamaastoilta uusia mahdollisuuksia. 3) ”Pieni Creathon” voi olla yhden päivän mittainen, ammatissa toimivillekin helposti järjestettävissä oleva kohtaaminen, 4) VirtuaaliCreathon voi kuvata verkkotyöskentelyä, virtuaalitodellisuudessa tapahtuvaa yhteistoimintaa tai community MOOC -alustalla tapahtuvaa, sosiaalisen median kaltaista oppimista. 5) MetaCreathon voi olla johdon ja hallinnon yhteistoimintaa rajapintatoiminnan juurruttamiseksi rakenteisiin tai esim. oppilaitosorganisaatioiden toimintaa säätelevien monialaisten koulutuspoliittisten linjausten kehittämistä rajapinnat ylittäen.
Yhteistoiminalle on aina syytä valita myös selkeä tavoite. Toiminnan tavoitteena voi olla 1) Uudet innovaatiot eli uudet tuotteet, palvelut, toimintamallit jne., joiden taustalla on avoin ongelma tai haaste. Toisaalta tavoitteeksi voidaan määritellä 2) yhteisen tulevaisuuden löytäminen ja hahmottaminen esim. tulevaisuusverstaissa tai muilla tulevaisuuden tutkimuksen alan fasilitoiduilla menetelmillä. Tällaisia menetelmiä pedagogisiin tarkoituksiin niin ammattilaisten, asiantuntijoiden kuin opiskelijoidenkin yhteistoiminnan fasilitoimiseen on esitelty ja vertailtu teoksessa Hero 2011. 3) Tavoitteena voi olla myös rajapintaosaaminen ja sen hahmottaminen. Minkälaista osaamista tarvitaan näillä aloilla, entä niiden rajapinnoilla? Tavoite voi olla myös rajapinnalla tapahtuvan elämyksen yhteissuunnittelu ja toteuttaminen. Tästä hyvänä esimerkkinä TeamLabin taiteen kaltaiset taidemuodot.
Toivottuina vaikutuksina voidaan nähdä osallistujien 1) innovaatiokompetenssin kehittyminen (ks. Hero ym. 2017), 2) tulevaisuuskompetenssin eli tulevaisuusajattelun kyvykkyyden kehittyminen, 3) osallistuvien organisaatioiden digitalisaation lisääminen, tai teknisen osaamisen kasvattaminen. Vaikutuksena tällaisesta rajapintatoiminnasta voidaan toivoa 4) uuden liiketoiminnan syntymistä alojen rajamaastoon tai 5) lisäarvon tuottaminen osallistuville tai heidän yrityksilleen esim. hyvinvoinnin lisääntymisen muodossa.
Kokoavasti voidaan todeta, että turnausmuoto sinänsä saattaa olla liian työläs toteuttaa työssäkäyvien ammattilaisten aikarajoitteiden takia. Pelillisyyttä ja kilpailuelementtejä pidettiin kuitenkin edelleen tavoiteltavina. Lisäksi havaittiin, että yhteiskehittely tuottaa oman alan erityispiirteiden ja kompetenssien ymmärrystä. Kun joutuu selittämään toisen alan edustajalle, mitä osaa, minkälainen toimintaympäristö on ja etsimään yhteistä kieltä, joutuu poikkeavaan tilanteeseen ja tavallista enemmän selittämään näitä asioita. Esipiloteissa havaittiin myös, että toiminnalle täytyy määritellä etukäteen perustellut tavoitteet, jotta sitä ei toteuteta vain kehityshankkeen tavoitteiden takia. Jotta toiminta voisi juurtua ja jäädä pysyvästi elämään, on muodon ja tavoitteiden määrityttävä sopiviksi osallistuvien instituutioiden muiden tavoitteiden kanssa. Kaiken kaikkiaan monialaisuus koettiin tärkeäksi, jopa päämääräksi sinänsä. Sen avulla minä -keskeisyys muuttui helposti me -puheeksi ja yhteisien intressien näkemiseksi. Kulttuurituottajien ammattikunnan näkemyksissä esipiloteissa nousi esille lähinnä teknologisten mahdollisuuksien näkeminen, metodisen osaamisen kehittyminen sekä fasilitointiosaaminen merkittävimpinä mahdollisina siirtovaikutuksina rajapintatoiminnasta. Kulttuurituotannon ja uusien teknologioiden rajapinnalla leikkaavana teemana nähtiin alustavasti ”Digital experience management” eli digitaalisten elämysten hallinta ja tuottaminen. Tätä on kuitenkin kokeiltava laajemmin, sillä esipilotit olivat pelkkä pintaraapaisu.